Capítulo 8 – Vantagens e Desvantagens
Nem todos os personagens da mesma raça ou classe são iguais.
Dois guerreiros podem possuir estilos de combate completamente diferentes.
Dois elfos podem ter capacidades raciais distintas.
Dois sacerdotes da mesma divindade podem desenvolver talentos e limitações diferentes ao longo da vida.
As Vantagens e Desvantagens representam exatamente essas diferenças.
Elas permitem personalizar o personagem além dos limites impostos por atributos, raça, classe e perícias.
O Que São Vantagens?
Vantagens representam talentos, aptidões, capacidades especiais, treinamento diferenciado ou características extraordinárias.
Uma vantagem concede algum benefício mecânico ou narrativo ao personagem.
Exemplos:
- Sorte
- Memória Precisa
- Bom Senso
- Fleuma
- Visão Aguçada
- Empatia
- Sono Leve
As vantagens são adquiridas através do gasto de Pontos de Personagem.
O Que São Desvantagens?
Desvantagens representam limitações físicas, psicológicas, sociais ou sobrenaturais.
Ao adquirir uma desvantagem, o personagem recebe Pontos de Personagem adicionais.
Esses pontos podem ser utilizados para adquirir outras características.
Exemplos:
- Avareza
- Impulsividade
- Fanatismo
- Vícios
- Inimigos
- Fobias
- Maldições
- Toda desvantagem escolhida deve ser interpretada durante o jogo.
O Mestre possui autoridade para exigir que as consequências da desvantagem sejam aplicadas quando apropriado.
Custos Variáveis
Nem todas as vantagens e desvantagens possuem o mesmo custo para todos os personagens.
Determinadas raças e classes possuem maior afinidade com algumas características.
Nesses casos, o custo pode ser reduzido.
Da mesma forma, algumas características são extremamente incomuns para determinadas raças ou classes, tornando-se mais caras.
Exemplo
Um Ranger possui maior facilidade para desenvolver determinadas habilidades ligadas à natureza.
Um Guerreiro possui acesso mais fácil a técnicas marciais.
Um Arcano possui maior afinidade com vantagens relacionadas ao estudo da magia.
Por esse motivo, as tabelas apresentam custos específicos sempre que uma raça ou classe recebe tratamento diferenciado.
Quando não existir um custo específico para a raça ou classe do personagem, utiliza-se o custo geral indicado na tabela.
Vantagens Raciais
Algumas vantagens representam características normalmente associadas a determinadas raças.
Entretanto, em AD&D 2.5 essas características não são automáticas.
Elas devem ser adquiridas individualmente.
Exemplo
Um elfo não recebe automaticamente:
- Habilidades Mágicas Raciais
- Movimentação na Floresta
Se desejar possuir essas características, deverá adquiri-las através de Pontos de Personagem.
Da mesma forma, um anão não recebe automaticamente:
- Resistência Subterrânea
Essas características devem ser compradas separadamente.
Desvantagens Raciais
As limitações tradicionalmente associadas às raças também não são obrigatórias.
Um personagem só recebe os Pontos correspondentes se escolher efetivamente possuir aquela limitação.
Exemplo
Nem todo anão:
- Sente desconforto fora de seu habitat.
Essas características são opcionais.
Caso o jogador deseje receber os Pontos de Personagem correspondentes, deverá adquiri-las como Desvantagens.
Vantagens de Classe
Algumas vantagens representam treinamento especializado normalmente associado a determinadas classes.
Exemplos:
- Bônus com Arco
- Detectar Magias
- Conjuração em Armaduras
- Poderes de Fé
Essas vantagens normalmente possuem custos reduzidos para as classes que tradicionalmente as utilizam.
Outras classes ainda podem adquiri-las, mas frequentemente pagando custos maiores ou cumprindo requisitos adicionais.
Desvantagens de Classe
Da mesma forma, certas limitações são mais comuns em determinadas classes.
Exemplos:
- Limitações de Tendência
- Votos Religiosos
- Obrigações Sagradas
- Limitações Mágicas
Essas desvantagens ajudam a representar arquétipos clássicos e podem fornecer Pontos de Personagem adicionais.
Interpretando Vantagens e Desvantagens
Vantagens e Desvantagens não são apenas modificadores mecânicos.
Elas representam aspectos reais da personalidade, treinamento e história do personagem.
Um personagem com Covardia deve sentir medo.
Um personagem com Fanatismo deve agir de acordo com suas crenças.
Um personagem com Bom Senso deve receber orientações do Mestre quando estiver prestes a cometer um erro evidente.
Da mesma forma, um personagem com Sorte deve perceber seus benefícios durante a campanha.
O objetivo é enriquecer a interpretação e tornar cada personagem único.
Limite de Desvantagens
Um personagem nunca pode obter mais de 100 Pontos de Personagem através de Desvantagens.
Esse limite existe para evitar personagens excessivamente poderosos construídos através da acumulação de limitações irrelevantes.
O Mestre possui a palavra final sobre a adequação de qualquer combinação de vantagens e desvantagens.
Tabelas de Vantagens e Desvantagens
Vantagens e Desvantagens – Gerais
- Descrição das Vantagens e Desvantagens estão no livro “Opções para Jogadores” Página 104 e seguintes
¹ Vantagens e desvantagens baseadas no livro “GURPS 4°Ed - Módulo Básico”
| Vantagem | Custo |
|---|---|
| Afinado: Canto | 5 |
| Afinado: Instrumento | 4 |
| Ambidestria | 4 |
| Audição Aguçada | 5 |
| Bússola Interna | 5 |
| Cicatrização Rápida | 6 |
| Conhecimento Obscuro | 4 |
| Empatia | 4 |
| Empatia com Animais | 4 |
| Habilidade Artística | 4 |
| Juntas flexíveis | 4 |
| Lábia | 4 |
| Memória Precisa | 4 |
| Olfato Aguçado | 6 |
| Paladar Aguçado | 4 |
| Personificação | 5 |
| Sedução | 4 |
| Senso do Clima | 4 |
| Sono Leve | 5 |
| Sorte | 6 |
| Tato Aguçado | 4 |
| Vigilância | 6 |
| Visão Aguçada | 5 |
| Bom Senso¹ | 5 |
| Fleuma (não tem medo)¹ | 6 |
| Desvantagem | Moderada | Severa |
|---|---|---|
| Alergias | -3 | -8 |
| Altruísmo¹ | -2 | -7 |
| Avareza | -7 | - |
| Cleptomania¹ | -3 | -7 |
| Complexo de Culpa¹ | -5 | - |
| Covardia | -7 | -15 |
| Curiosidade | -4 | -8 |
| Daltônico | -3 | - |
| Desastrado | -4 | -8 |
| Excesso de Confiança¹ | -2 | -7 |
| Fácil Contusão | -8 | - |
| Fala Presa | -6 | - |
| Falta De Sorte | -8 | - |
| Fanatismo | -8 | - |
| Honestidade Compulsiva | -8 | - |
| Impulsividade¹ | -3 | -7 |
| Inimigo Poderoso | -10 | - |
| Mau Temperamento | -6 | - |
| Medo (escolher um) | Moderada | Severa |
| Água | -6 | -12 |
| Altura | -5 | -10 |
| Aranhas | -5 | -10 |
| Cobras | -5 | -10 |
| Escuro | -5 | -11 |
| Espaços fechados | -5 | -11 |
| Magia | -8 | -14 |
| Monstro (especificar) | -4 | -9 |
| Mortos-vivos | -8 | -14 |
| Multidão | -4 | -10 |
| Megalomania¹ | -2 | -7 |
| Mentalidade de Escravo¹ | -4 | - |
| Personalidade Irritante | -6 | - |
| Piromania¹ | -3 | -7 |
| Preguiça | -7 | - |
| Sadismo¹ | -4 | - |
| Sono Profundo | -7 | - |
| Teimosia¹ | -2 | -6 |
| Vício¹ | -5 | -10 |
Ajustes Ofensivos (Ataque)
Por Raça
| Vantagem / Desvantagem | Raça Predefinida | Custo (p/ raça) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Bônus com Arma Especifica da Raça | Anão / Gnomo / Halfling / Elfo | 10 | 20 | +1 nas jogadas de ataque e dano com a arma específica da raça |
| Bônus de combate contra inimigos grandes | Anão / Gnomo / Halfling | 5 | - | +1 nas jogadas de ataque contra gnolls, ogros, meio-ogros, trolls, gigantes, etc. Quando essas criaturas atacam o personagem, recebem uma penalidade de -4 pontos em suas jogadas de ataque devido ao tamanho. |
| Bônus de combate contra inimigos naturais | Todas | 10 | - | +1 nas jogadas de ataque contra um tipo de inimigo natural definido. |
Por Classe
| Vantagem / Desvantagem | Classe Predefinida | Custo (p/ classe) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Ataque em parte específica | Guerreiro / Ladrão | 5 | 15 | O personagem ganha um bônus de +2 em todos os ataques em partes específicas (braços, pernas e cabeça). O bônus pode anular parcialmente as penalidades de -4 até -8 e se aplica a ataques a distância ou ataques corpo a corpo. |
| Ataque Pelas Costas | Ladrão / Ranger* | 10 | 30 | Quando escondido o personagem consegue realizar um ataque pelas costas infligindo o dobro do dano. * Para Ranger o custo é o dobro. |
| Bônus com arco | Ranger | 5 | 15 | O personagem com essa habilidade tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com qualquer tipo de arco. |
| Especialização em armas | Guerreiro | 15 | 30 | Permite ao personagem especializar-se em uma única arma. Já deve-se ser perito na arma escolhida. |
| Estilo Duas Armas | Ranger | 5 | 35 | Um personagem poder lutar com duas armas sem sofrer nenhuma penalidade. Necessário ter a vantagem “ambidestria” |
| Força Extraordinária | Guerreiro | Variável | 2x | Cada 1 ponto gasto aumenta em 2 a força extraordinária que vaira de 01 até 100. Necessário personagem com Força 18. |
| Limitação a Armas sem corte / perfuração | Sacerdote | -10 | -20 | O Personagem, devido à sua crença, não utiliza nenhuma arma de corte / perfuração. |
| Limitado a Armas pequenas | Arcano | -15 | -30 | O Personagem está limitado a utilizar em combate apenas: faca, adaga, cajado, dardo e funda. |
| Maestria com arma | Guerreiro | 40 | 80 | Permite ao personagem ser mais que especialista em uma única arma. Já deve-se ser especialista na arma escolhida. |
| Múltipla especialização em armas | Guerreiro | 30 | 50 | Poder se especializar em uma arma adicional |
| Ataque Destro | Monge | 10 | 30 | Usa "Ajuste Defensivo" (Destreza / Equilíbrio) no lugar de "Chance de Acertar" (Força / Músculos) - o que for maior - como bônus de ataque e no lugar de "Ajuste de Dano" (Força / Músculos) - o que for maior - como bônus de dano |
| Ataque adicional desarmado | Monge | 15 | 40 | Permite ao personagem dar um ataque extra utilizando os punhos. Necessário estar utilizando uma arma de apenas uma mão ( ou nenhuma arma), e não usar escudo. |
| Artes Marciais | Monge | 15 | 50 | Permite ao personagem utilizar -se de golpes de artes marciais quando desarmado, ou com armas marciais, causando 1d6 (evolutivamente) pontos de dano por ataque. |
Ajustes Defensivos
Por Raça
| Vantagem / Desvantagem | Raça Predefinida | Custo (p/ raça) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Bônus defensivo subterrâneo | Gnomo | 5 | 15 | +1 na CA quando estão nos ambientes subterrâneos nativos. |
| Pele densa | Anão / Gnomo / Halfling / Elfo | 10 | 15 | Quando é golpeado por uma arma sem corte o personagem sofre apenas metade do dano que a arma normalmente infligiria. |
| Pele dura | Humano | 10 | 15 | Bônus de + 2 na CA se não estiver utilizando armadura. |
Por Classe
| Vantagem / Desvantagem | Classe Predefinida | Custo (p/ classe) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Apanhar projéteis | Ladrão / Bardo | 10 | 20 | O personagem pode tentar capturar mísseis arremessados ou atirados contra ele. A chance base de sucesso é Destreza * 1%, mais um adicional de 2% por nível. Para ter direito a um teste, precisa estar ciente do ataque vindouro e ter pelo menos uma mão livre. |
| Bom de esquiva | Guerreiro / Paladino / Ranger / Ladrão | 10 | 20 | Bônus +2 na CA sem armadura e se não estiver imobilizado. Requisito: Destreza 14 |
| Defesa por Sabedoria | Monge | 15 | 40 | Usa os pontos de "Magias Bônus" (Sabedoria / Intuição) como bônus de CA (além da destreza) |
| Limitação de Armadura 1 | Guerreiros | -20 | -10 | Personagem esta restrito às armaduras Cota de Malha ou mais leves. |
| Limitação de Armadura 2 | Guerreiros | -30 | -15 | Personagem esta restrito às armaduras de couro batido ou mais leves. |
| Limitação de Armadura Natural | Guerreiros | -40 | -20 | Personagem esta restrito às armaduras naturais. |
| Restrição completa de Armadura | Guerreiro | -60 | -30 | Personagem não sabe e não se sente bem utilizando armaduras de nenhum tipo. |
Mágicas
Por Raça
| Vantagem / Desvantagem | Raça Predefinida | Custo (p/ raça) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Cativar animais | Elfo / Gnomo | 10 | 20 | Uma vez por dia o personagem ganha a habilidade mágica cativar animais como a magia divina com respeito a mamíferos pequenos. |
| Detectar maldade | Halfling | 5 | 10 | Uma vez por dia um personagem com essa habilidade pode detectar maldade em criaturas ou indivíduos. |
| Falar com plantas | Elfo / Halfling | 15 | 30 | Uma vez por dia o personagem tem a habilidade de falar com plantas. |
| Habilidades mágicas | Elfo | 25 | - | Uma vez por dia o personagem pode lançar fogo das fadas globos de luz e escuridão como um sacerdote ou arcano de mesmo nível. |
| Mesclar-se as rochas | Anão | 40 | 60 | Uma vez por dia o personagem tem a habilidade de mesclar-se as rochas como um sacerdote de 5° nível. |
| Movimentação na floresta | Elfo / Gnomo | 10 | 20 | Passos sem pegadas na sua escarpa ou mata nativa como a habilidade dos druidas. |
| Provocação | Halfling | 5 | - | Uma vez por dia o halfling pode provocar alguém de outra raça como a magia arcana de 1° círculo. |
Por Classe
| Vantagem / Desvantagem | Classe Predefinida | Custo (p/ classe) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Abascanto | Todas | 20 | - | 5% de chance da magia não funcionar. +1% a cada 2 pontos extras. |
| Acesso à magias arcanas | Sacerdote | 25 | - | Obtêm acesso a uma escola de magia arcana e pode conjurar essas magias como se fossem magias divinas. |
| Acesso à magias divinas | Arcano | 25 | - | Obtêm acesso a uma esfera de magia divina e pode conjurar essas magias como se fossem magias arcanas. |
| Aumentar Área de Efeito | Arcano / Sacerdote | 10 | - | A distância da área de efeito das magias (exceto magias com alcance 0 o Arcano e toque) da sua escola /esfera selecionada são acrescidos em 25%. |
| Aumentar duração da magia | Arcano / Sacerdote | 10 | - | A duração de todas as magias não instantâneas conjuradas são aumentadas em 1 rodada para cada 2 níveis de experiência. |
| Aversão a itens mágicos | Arcano | -80 | -40 | Itens mágicos que o personagem tenta utilizar não funcionam. Porém funcionam se utilizados contra ele, como ataques de varinhas |
| Conjurar magias usando armadura leve | Arcano | 15 | - | Armaduras de couro ou mais leves (Inclui cota de malha élfica). Requer: Força 10 e Destreza 12. |
| Conjurar magias usando armadura pesadas | Arcano | 30 | - | O personagem consegue executar magias utilizando qualquer armadura Requer: Força 13 e Destreza 14. |
| Detectar Magia | Bardo | 10 | 20 | 5% de chance por nível de experiência para identificar a intenção e o funcionamento de qualquer item mágico (Habilidade de Bardo). |
| Magia Intensiva | Arcano | 5 | - | Ao conjurar magias de sua escola, adicionar uma penalidade de -1 nos testes de resistências dos alvos de sua magia. |
| Penalidades para Ler Magias | Arcano | -15 | -10 | O personagem tem dificuldades em ler magias e sofre uma penalidade de - 15% em todas as magias. |
| Pesquisador de Magias | Arcano | 5 | - | Qualquer tentativa de pesquisa ou criação de magias novas as magias de sua escola serão tratadas como se fossem 2 círculos mais baixo do que realmente são. |
| Reduzir Tempo de Conjuração | Arcano / Sacerdote | 5 | - | O tempo de execução de magias reduzido em 1. Todas as magias terão que ter no mínimo tempo de execução 1. |
| Sem componentes materiais (1 Escola / Esfera) | Arcano / Sacerdote | 10 | - | Essa habilidade permite ao personagem conseguir conjurar uma magia de uma escola / esfera especifica sem precisar de componentes materiais. uma penalidade adicional de -1 nos testes de resistências dos alvos de sua magia. |
| Sem componentes materiais (Todas) | Arcano / Sacerdote | 50 | - | Essa habilidade permite ao personagem conseguir conjurar uma magia de quaisquer escolas / esferas sem precisar de componentes materiais. |
| Uso limitado de itens mágicos | Arcano | -30 | -10 | Limite de portar / utilizar apenas 1 categoria de itens mágicos dentre poções óleos e pergaminhos; anéis lanças bastões e varinhas |
| Conter efeitos de magias de som | Bardo | 10 | 20 | O personagem pode anular efeitos mágicos baseados em som utilizando de um instrumento musical. Todos em 9 metros de raio ficam imunes. |
| Limitar quantidade de itens mágicos | Paladino | -10 | -20 | Limite de portar no máximo 10 itens mágicos. |
Outras Vantagens / Desvantagens
Por Raça
| Vantagem / Desvantagem | Raças Predefinidas | Custo (p/ raça) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Avaliar gemas | Anão / Gnomo | 5 | 10 | Essa habilidade permite determinar com 10% de exatidão o valor que a gema tem. |
| Companhia | Elfo / Meio-Elfo | 10 | - | O elfo ganha a companhia de um cooshee ou um gato élfico. |
| Detectar maldade | Halfling | 5 | 10 | Uma vez por dia um personagem com essa habilidade pode detectar maldade em criaturas ou indivíduos. |
| Determinar estabilidade | Anão / Gnomo / Halfling | 5 | 10 | O personagem é expert em determinar se o solo é estável. Se concentrando por uma rodada o personagem pode determinar se haverá um perigoso tremor colapso |
| Determinar idade de estrutura | Anão / Gnomo | 5 | 10 | Examinado uma construção ou ruína há uma chance de se determinar a idade aproximada da estrutura. A chance de sucesso é de 1-4 em um D6. |
| Encontrar túneis | Anão / Gnomo | 5 | 15 | Um personagem com essa habilidade é familiarizado com minas túneis e passagens subterrâneas. Se Concentrando por uma rodada pode-se: Detectar a profundidade aproximada em relação a superfície. Detectar deslizamento/deslocamento de paredes |
| Engenharia | Gnomo | 5 | - | Se o personagem possuir a perícia engenharia ele ganha +2 na perícia. |
| Esconder-se na mata | Elfo / Gnomo / Halfling | 10 | 20 | Essa habilidade dá ao personagem 20% de chance de esconder-se na mata. Análogo à habilidade de se esconder nas sombras de um ladrão. |
| Frieza subterrânea | Gnomo | 5 | 10 | Isso dá ao personagem uma chance de 60% de não ser notados caminhando em ambientes subterrâneos |
| Identificação de poções | Gnomo | 5 | 10 | Um personagem com essa habilidade tem um percentual de chance igual a sua sabedoria de identificar uma poção pela aparência e cheiro. |
| Infravisão 10m | Anão / Gnomo / Halfling / Elfo / Meio-elfo | 5 | - | Infravisão de 10 metros habilidade de ver formas de criaturas de sangue quente na escuridão. |
| Infravisão 20m | Anão / Gnomo / Halfling / Elfo | 10 | - | Infravisão de 20 metros. |
| Infravisão 30m | Anão / Gnomo / Elfo-negro | 20 | - | Infravisão de 30 metros. |
| Melhor equilíbrio | Anão / Elfo / Halfling | 5 | 10 | +1 em nos testes de equilíbrio |
| Portas secretas | Elfo / Meio-Elfo / Halfling | 10 | 15 | Ao procurar intencionalmente uma porta oculta o personagem terá uma chance de 1-2 em um D6 de encontrá-la. |
| Bonus em preparar bebidas | Anão | 2 | - | +2 nos testes da perícia preparar bebidas. Necessário ter a perícia. |
| Respiração na água | Eflo-aquático | 10 | - | Uma vez por dia o elfo aquático pode respirar na água por 1h. |
| Aversão a luz | Anão / Gnomo / Halfling / Elfo-negro | -10 | -20 | Sofre -1 de penalidade em todos os testes de habilidade e ataque quando estão sob luz solar ou na área de alcance da magia luz contínua. |
| Aversão a rios | Anão / Gnomo / Halfling | -10 | -15 | Sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de habilidades quando estão sobre ou próximo a rios lagos e oceanos. |
| Dificuldade em utilizar itens mágicos | Anão / Gnomo | -15 | -20 | 20% de chance de funcionar incorretamente quando utilizar qualquer item mágico, exceto armas, escudos e armaduras |
| Desconforto fora de seu habitat | Anão / Gnomo / Halfling / Elfo | -15 | - | Fora de seu habitat natural (que deve ser definido) o personagem tem uma penalidade de -1 em todos os testes de habilidades. |
| Inimigo da própria raça | Anão / Gnomo / Halfling / Elfo | -15 | - | Idem à "Raça inimiga" para a própria raça. Meio-elfos não podem ter essa desvantagem. |
| Inimigo dos humanos | Humanos | -40 | -20 | Idem à "Raça inimiga" para a raça humana. |
| Não se adapta à cavalos | Anão | -10 | -15 | O personagem não consegue se adaptar à andar a cavalo, pônei, etc. |
| Necessidade de água | Elfo-aquatico | -5 | -30 | Não pode ficar fora d’água por um número de dias igual a sua Constituição. |
| Ódio a outra raça | Todos | -5 | - | O personagem tem ódio e não gosta de ficar próximo de seres da raça. |
| Peculiaridade da raça | Todas | -1 | - | Alguma peculiaridade da raça, como aversão a goblins, etc |
| Raça inimiga | Todos | -10 | - | A raça escolhida sente desprezo pelo personagem e vai evitá-lo ao máximo. Em combate essa raça recebe +2 de bônus de ataque e dano contra o personagem. Necessariamente, a raça escolhida deve ser uma das raças validas para personagens. |
Por Classe
| Vantagem / Desvantagem | Classe Predefinida | Custo (p/ classe) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Bônus para Rastrear | Ranger | 5 | 35 | Bônus de +1 a cada 3 níveis para a perícia rastrear. |
| Cativar Animais | Ranger / Bardo | 10 | 20 | Uma vez por dia o personagem ganha a habilidade mágica cativar animais como a magia divina com respeito a mamíferos pequenos. |
| Detectar mentiras | Bardo | 10 | 20 | O personagem aprendeu a estudar pessoas e é um excelente observador de seus hábitos e nuances de sua linguagem corporal e o que elas significam. Ele é apto a dizer quando alguém está mentindo para ele ou sendo evasivo. |
| Edificar | Guerreiro / Ranger | 5 | 10 | Conhecimento em construir máquinas da guerra os motores de guerra e Muralhas fortificadas. |
| Empatia com animais | Ranger | 10 | 20 | Ao se aproximar de animais selvagens ou treinados para atacar o animal tem que fazer um teste de Resistência contra Varinhas para conseguir atacar com uma penalidade de -1 para cada 3 níveis do personagem. |
| Fascinar | Bardo | 5 | 15 | O personagem tem uma personalidade magnética que fascina pessoas. Quando o personagem fala ou canta, as pessoas na sala todas ficam silenciosas para ouvi-lo. Quando fala com um grupo de pessoas, o personagem recebe um bônus de +1 nos seus testes de reação, em adição a qualquer outro bônus que ele venha a ter. Se a reação dos ouvintes for “amigáveis” eles agem como se estivessem sob influência da magia sugestão pela próxima rodada. Criaturas com inteligência 5 ou menos, mortos-vivos, e criaturas animadas ou convocadas são imunes. |
| Gíria dos Ladrões | Ladrão | 5 | 25 | Conhecimento da gíria utilizada pelos ladrões em uma determinada linguagem |
| Identidade secreta | Bardo | 5 | 15 | O personagem tem um alter ego que pode ser tão diferente que ninguém nunca suspeitaria que eles pudessem ser a mesma pessoa. |
| Imperceptível | Ladrão | 5 | 15 | O personagem tem uma aparência e voz que são quase imediatamente esquecíveis, e a habilidade de se misturar na multidão |
| Influenciar Reações | Bardo | 5 | 20 | Habilidade de levantar a moral do grupo com uma historia inspiradora conto ou piada |
| Inspirar | Bardo | 5 | 10 | O personagem pode inspirar os que o ouvem antes de entrar em batalha. Ao discursar por 3 rodadas todos os presentes ganham +1 nas jogadas de ataque +1 nos testes de resistências e +2 em todos os testes de moral. |
| Liderança | Guerreiro / Paladino | 5 | 10 | A habilidade de conduzir a um grande número de tropas na batalha. os motores de guerra e Muralhas fortificadas. |
| Máquinas de guerra | Guerreiro / Paladino / Ranger | 5 | 10 | O conhecimento para operar máquinas de guerra pesada e máquinas de cerco como balistas catapultas aríetes furos e torres de cerco. |
| Menos sono | Todas | 10 | - | O personagem requer somente 4 horas de sono para ficar descansado. |
| Movimentação melhorada | Todas | 3 | - | Movimentação 15. |
| Proteção contra o mal | Paladino | 5 | 40 | O personagem tem uma aura natural com um 3 m de raio. Dentro desta aura criaturas convocadas sofrem uma -1 penalidade em todas as jogadas de ataque. |
| Restrição de tendência de companheiros | Paladinos / Ranger | -10 | -30 | Não consegue ficar na companhia de personagens que ele sabe que são de determinada tendencia (Bem ou Mal). |
| Seguir alinhamento | Ranger / Paladino | -20 | -40 | Se o personagem cometer um ato contra sua tendência perde seus "poderes" especiais à critério do mestre. Se estiver sobre forte coerção ou sem escolha ele perde apenas temporariamente até que os atos sejam corrigidos. |
| Voto de Pobreza | Paladinos / Sacerdotes | -20 | -40 | Nunca pode reter riqueza. Todo excesso deve ser doado a causas merecedoras. Necessário pagar dizimo de 10% de todas as riquezas acumuladas. |