AD&D 2.5

Grimório das Regras da Campanha

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Capítulo 8 – Vantagens e Desvantagens Capítulo 8 – Vantagens e Desvantagens

Capítulo 8 – Vantagens e Desvantagens

Nem todos os personagens da mesma raça ou classe são iguais.

Dois guerreiros podem possuir estilos de combate completamente diferentes.

Dois elfos podem ter capacidades raciais distintas.

Dois sacerdotes da mesma divindade podem desenvolver talentos e limitações diferentes ao longo da vida.

As Vantagens e Desvantagens representam exatamente essas diferenças.

Elas permitem personalizar o personagem além dos limites impostos por atributos, raça, classe e perícias.


O Que São Vantagens?

Vantagens representam talentos, aptidões, capacidades especiais, treinamento diferenciado ou características extraordinárias.

Uma vantagem concede algum benefício mecânico ou narrativo ao personagem.

Exemplos:
- Sorte
- Memória Precisa
- Bom Senso
- Fleuma
- Visão Aguçada
- Empatia
- Sono Leve

As vantagens são adquiridas através do gasto de Pontos de Personagem.


O Que São Desvantagens?

Desvantagens representam limitações físicas, psicológicas, sociais ou sobrenaturais.

Ao adquirir uma desvantagem, o personagem recebe Pontos de Personagem adicionais.

Esses pontos podem ser utilizados para adquirir outras características.

Exemplos:
- Avareza
- Impulsividade
- Fanatismo
- Vícios
- Inimigos
- Fobias
- Maldições
- Toda desvantagem escolhida deve ser interpretada durante o jogo.

O Mestre possui autoridade para exigir que as consequências da desvantagem sejam aplicadas quando apropriado.


Custos Variáveis

Nem todas as vantagens e desvantagens possuem o mesmo custo para todos os personagens.

Determinadas raças e classes possuem maior afinidade com algumas características.

Nesses casos, o custo pode ser reduzido.

Da mesma forma, algumas características são extremamente incomuns para determinadas raças ou classes, tornando-se mais caras.

Exemplo

Um Ranger possui maior facilidade para desenvolver determinadas habilidades ligadas à natureza.

Um Guerreiro possui acesso mais fácil a técnicas marciais.

Um Arcano possui maior afinidade com vantagens relacionadas ao estudo da magia.

Por esse motivo, as tabelas apresentam custos específicos sempre que uma raça ou classe recebe tratamento diferenciado.

Quando não existir um custo específico para a raça ou classe do personagem, utiliza-se o custo geral indicado na tabela.


Vantagens Raciais

Algumas vantagens representam características normalmente associadas a determinadas raças.

Entretanto, em AD&D 2.5 essas características não são automáticas.

Elas devem ser adquiridas individualmente.

Exemplo

Um elfo não recebe automaticamente:
- Habilidades Mágicas Raciais
- Movimentação na Floresta

Se desejar possuir essas características, deverá adquiri-las através de Pontos de Personagem.

Da mesma forma, um anão não recebe automaticamente:
- Resistência Subterrânea

Essas características devem ser compradas separadamente.


Desvantagens Raciais

As limitações tradicionalmente associadas às raças também não são obrigatórias.

Um personagem só recebe os Pontos correspondentes se escolher efetivamente possuir aquela limitação.

Exemplo

Nem todo anão:
- Sente desconforto fora de seu habitat.

Essas características são opcionais.

Caso o jogador deseje receber os Pontos de Personagem correspondentes, deverá adquiri-las como Desvantagens.


Vantagens de Classe

Algumas vantagens representam treinamento especializado normalmente associado a determinadas classes.

Exemplos:
- Bônus com Arco
- Detectar Magias
- Conjuração em Armaduras
- Poderes de Fé

Essas vantagens normalmente possuem custos reduzidos para as classes que tradicionalmente as utilizam.

Outras classes ainda podem adquiri-las, mas frequentemente pagando custos maiores ou cumprindo requisitos adicionais.


Desvantagens de Classe

Da mesma forma, certas limitações são mais comuns em determinadas classes.

Exemplos:
- Limitações de Tendência
- Votos Religiosos
- Obrigações Sagradas
- Limitações Mágicas

Essas desvantagens ajudam a representar arquétipos clássicos e podem fornecer Pontos de Personagem adicionais.


Interpretando Vantagens e Desvantagens

Vantagens e Desvantagens não são apenas modificadores mecânicos.

Elas representam aspectos reais da personalidade, treinamento e história do personagem.

Um personagem com Covardia deve sentir medo.

Um personagem com Fanatismo deve agir de acordo com suas crenças.

Um personagem com Bom Senso deve receber orientações do Mestre quando estiver prestes a cometer um erro evidente.

Da mesma forma, um personagem com Sorte deve perceber seus benefícios durante a campanha.

O objetivo é enriquecer a interpretação e tornar cada personagem único.


Limite de Desvantagens

Um personagem nunca pode obter mais de 100 Pontos de Personagem através de Desvantagens.

Esse limite existe para evitar personagens excessivamente poderosos construídos através da acumulação de limitações irrelevantes.

O Mestre possui a palavra final sobre a adequação de qualquer combinação de vantagens e desvantagens.


Tabelas de Vantagens e Desvantagens

Vantagens e Desvantagens – Gerais

  • Descrição das Vantagens e Desvantagens estão no livro “Opções para Jogadores” Página 104 e seguintes
    ¹ Vantagens e desvantagens baseadas no livro “GURPS 4°Ed - Módulo Básico”
Vantagem Custo
Afinado: Canto 5
Afinado: Instrumento 4
Ambidestria 4
Audição Aguçada 5
Bússola Interna 5
Cicatrização Rápida 6
Conhecimento Obscuro 4
Empatia 4
Empatia com Animais 4
Habilidade Artística 4
Juntas flexíveis 4
Lábia 4
Memória Precisa 4
Olfato Aguçado 6
Paladar Aguçado 4
Personificação 5
Sedução 4
Senso do Clima 4
Sono Leve 5
Sorte 6
Tato Aguçado 4
Vigilância 6
Visão Aguçada 5
Bom Senso¹ 5
Fleuma (não tem medo)¹ 6
Desvantagem Moderada Severa
Alergias -3 -8
Altruísmo¹ -2 -7
Avareza -7 -
Cleptomania¹ -3 -7
Complexo de Culpa¹ -5 -
Covardia -7 -15
Curiosidade -4 -8
Daltônico -3 -
Desastrado -4 -8
Excesso de Confiança¹ -2 -7
Fácil Contusão -8 -
Fala Presa -6 -
Falta De Sorte -8 -
Fanatismo -8 -
Honestidade Compulsiva -8 -
Impulsividade¹ -3 -7
Inimigo Poderoso -10 -
Mau Temperamento -6 -
Medo (escolher um) Moderada Severa
Água -6 -12
Altura -5 -10
Aranhas -5 -10
Cobras -5 -10
Escuro -5 -11
Espaços fechados -5 -11
Magia -8 -14
Monstro (especificar) -4 -9
Mortos-vivos -8 -14
Multidão -4 -10
Megalomania¹ -2 -7
Mentalidade de Escravo¹ -4 -
Personalidade Irritante -6 -
Piromania¹ -3 -7
Preguiça -7 -
Sadismo¹ -4 -
Sono Profundo -7 -
Teimosia¹ -2 -6
Vício¹ -5 -10

Ajustes Ofensivos (Ataque)

Por Raça

Vantagem / Desvantagem Raça Predefinida Custo (p/ raça) Custo (demais) Descrição abreviada
Bônus com Arma Especifica da Raça Anão / Gnomo / Halfling / Elfo 10 20 +1 nas jogadas de ataque e dano com a arma específica da raça
Bônus de combate contra inimigos grandes Anão / Gnomo / Halfling 5 - +1 nas jogadas de ataque contra gnolls, ogros, meio-ogros, trolls, gigantes, etc. Quando essas criaturas atacam o personagem, recebem uma penalidade de -4 pontos em suas jogadas de ataque devido ao tamanho.
Bônus de combate contra inimigos naturais Todas 10 - +1 nas jogadas de ataque contra um tipo de inimigo natural definido.

Por Classe

Vantagem / Desvantagem Classe Predefinida Custo (p/ classe) Custo (demais) Descrição abreviada
Ataque em parte específica Guerreiro / Ladrão 5 15 O personagem ganha um bônus de +2 em todos os ataques em partes específicas (braços, pernas e cabeça). O bônus pode anular parcialmente as penalidades de -4 até -8 e se aplica a ataques a distância ou ataques corpo a corpo.
Ataque Pelas Costas Ladrão / Ranger* 10 30 Quando escondido o personagem consegue realizar um ataque pelas costas infligindo o dobro do dano. * Para Ranger o custo é o dobro.
Bônus com arco Ranger 5 15 O personagem com essa habilidade tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com qualquer tipo de arco.
Especialização em armas Guerreiro 15 30 Permite ao personagem especializar-se em uma única arma. Já deve-se ser perito na arma escolhida.
Estilo Duas Armas Ranger 5 35 Um personagem poder lutar com duas armas sem sofrer nenhuma penalidade. Necessário ter a vantagem “ambidestria”
Força Extraordinária Guerreiro Variável 2x Cada 1 ponto gasto aumenta em 2 a força extraordinária que vaira de 01 até 100. Necessário personagem com Força 18.
Limitação a Armas sem corte / perfuração Sacerdote -10 -20 O Personagem, devido à sua crença, não utiliza nenhuma arma de corte / perfuração.
Limitado a Armas pequenas Arcano -15 -30 O Personagem está limitado a utilizar em combate apenas: faca, adaga, cajado, dardo e funda.
Maestria com arma Guerreiro 40 80 Permite ao personagem ser mais que especialista em uma única arma. Já deve-se ser especialista na arma escolhida.
Múltipla especialização em armas Guerreiro 30 50 Poder se especializar em uma arma adicional
Ataque Destro Monge 10 30 Usa "Ajuste Defensivo" (Destreza / Equilíbrio) no lugar de "Chance de Acertar" (Força / Músculos) - o que for maior - como bônus de ataque e no lugar de "Ajuste de Dano" (Força / Músculos) - o que for maior - como bônus de dano
Ataque adicional desarmado Monge 15 40 Permite ao personagem dar um ataque extra utilizando os punhos. Necessário estar utilizando uma arma de apenas uma mão ( ou nenhuma arma), e não usar escudo.
Artes Marciais Monge 15 50 Permite ao personagem utilizar -se de golpes de artes marciais quando desarmado, ou com armas marciais, causando 1d6 (evolutivamente) pontos de dano por ataque.

Ajustes Defensivos

Por Raça

Vantagem / Desvantagem Raça Predefinida Custo (p/ raça) Custo (demais) Descrição abreviada
Bônus defensivo subterrâneo Gnomo 5 15 +1 na CA quando estão nos ambientes subterrâneos nativos.
Pele densa Anão / Gnomo / Halfling / Elfo 10 15 Quando é golpeado por uma arma sem corte o personagem sofre apenas metade do dano que a arma normalmente infligiria.
Pele dura Humano 10 15 Bônus de + 2 na CA se não estiver utilizando armadura.

Por Classe

Vantagem / Desvantagem Classe Predefinida Custo (p/ classe) Custo (demais) Descrição abreviada
Apanhar projéteis Ladrão / Bardo 10 20 O personagem pode tentar capturar mísseis arremessados ou atirados contra ele. A chance base de sucesso é Destreza * 1%, mais um adicional de 2% por nível. Para ter direito a um teste, precisa estar ciente do ataque vindouro e ter pelo menos uma mão livre.
Bom de esquiva Guerreiro / Paladino / Ranger / Ladrão 10 20 Bônus +2 na CA sem armadura e se não estiver imobilizado. Requisito: Destreza 14
Defesa por Sabedoria Monge 15 40 Usa os pontos de "Magias Bônus" (Sabedoria / Intuição) como bônus de CA (além da destreza)
Limitação de Armadura 1 Guerreiros -20 -10 Personagem esta restrito às armaduras Cota de Malha ou mais leves.
Limitação de Armadura 2 Guerreiros -30 -15 Personagem esta restrito às armaduras de couro batido ou mais leves.
Limitação de Armadura Natural Guerreiros -40 -20 Personagem esta restrito às armaduras naturais.
Restrição completa de Armadura Guerreiro -60 -30 Personagem não sabe e não se sente bem utilizando armaduras de nenhum tipo.

Mágicas

Por Raça

Vantagem / Desvantagem Raça Predefinida Custo (p/ raça) Custo (demais) Descrição abreviada
Cativar animais Elfo / Gnomo 10 20 Uma vez por dia o personagem ganha a habilidade mágica cativar animais como a magia divina com respeito a mamíferos pequenos.
Detectar maldade Halfling 5 10 Uma vez por dia um personagem com essa habilidade pode detectar maldade em criaturas ou indivíduos.
Falar com plantas Elfo / Halfling 15 30 Uma vez por dia o personagem tem a habilidade de falar com plantas.
Habilidades mágicas Elfo 25 - Uma vez por dia o personagem pode lançar fogo das fadas globos de luz e escuridão como um sacerdote ou arcano de mesmo nível.
Mesclar-se as rochas Anão 40 60 Uma vez por dia o personagem tem a habilidade de mesclar-se as rochas como um sacerdote de 5° nível.
Movimentação na floresta Elfo / Gnomo 10 20 Passos sem pegadas na sua escarpa ou mata nativa como a habilidade dos druidas.
Provocação Halfling 5 - Uma vez por dia o halfling pode provocar alguém de outra raça como a magia arcana de 1° círculo.

Por Classe

Vantagem / Desvantagem Classe Predefinida Custo (p/ classe) Custo (demais) Descrição abreviada
Abascanto Todas 20 - 5% de chance da magia não funcionar. +1% a cada 2 pontos extras.
Acesso à magias arcanas Sacerdote 25 - Obtêm acesso a uma escola de magia arcana e pode conjurar essas magias como se fossem magias divinas.
Acesso à magias divinas Arcano 25 - Obtêm acesso a uma esfera de magia divina e pode conjurar essas magias como se fossem magias arcanas.
Aumentar Área de Efeito Arcano / Sacerdote 10 - A distância da área de efeito das magias (exceto magias com alcance 0 o Arcano e toque) da sua escola /esfera selecionada são acrescidos em 25%.
Aumentar duração da magia Arcano / Sacerdote 10 - A duração de todas as magias não instantâneas conjuradas são aumentadas em 1 rodada para cada 2 níveis de experiência.
Aversão a itens mágicos Arcano -80 -40 Itens mágicos que o personagem tenta utilizar não funcionam. Porém funcionam se utilizados contra ele, como ataques de varinhas
Conjurar magias usando armadura leve Arcano 15 - Armaduras de couro ou mais leves (Inclui cota de malha élfica). Requer: Força 10 e Destreza 12.
Conjurar magias usando armadura pesadas Arcano 30 - O personagem consegue executar magias utilizando qualquer armadura Requer: Força 13 e Destreza 14.
Detectar Magia Bardo 10 20 5% de chance por nível de experiência para identificar a intenção e o funcionamento de qualquer item mágico (Habilidade de Bardo).
Magia Intensiva Arcano 5 - Ao conjurar magias de sua escola, adicionar uma penalidade de -1 nos testes de resistências dos alvos de sua magia.
Penalidades para Ler Magias Arcano -15 -10 O personagem tem dificuldades em ler magias e sofre uma penalidade de - 15% em todas as magias.
Pesquisador de Magias Arcano 5 - Qualquer tentativa de pesquisa ou criação de magias novas as magias de sua escola serão tratadas como se fossem 2 círculos mais baixo do que realmente são.
Reduzir Tempo de Conjuração Arcano / Sacerdote 5 - O tempo de execução de magias reduzido em 1. Todas as magias terão que ter no mínimo tempo de execução 1.
Sem componentes materiais (1 Escola / Esfera) Arcano / Sacerdote 10 - Essa habilidade permite ao personagem conseguir conjurar uma magia de uma escola / esfera especifica sem precisar de componentes materiais. uma penalidade adicional de -1 nos testes de resistências dos alvos de sua magia.
Sem componentes materiais (Todas) Arcano / Sacerdote 50 - Essa habilidade permite ao personagem conseguir conjurar uma magia de quaisquer escolas / esferas sem precisar de componentes materiais.
Uso limitado de itens mágicos Arcano -30 -10 Limite de portar / utilizar apenas 1 categoria de itens mágicos dentre poções óleos e pergaminhos; anéis lanças bastões e varinhas
Conter efeitos de magias de som Bardo 10 20 O personagem pode anular efeitos mágicos baseados em som utilizando de um instrumento musical. Todos em 9 metros de raio ficam imunes.
Limitar quantidade de itens mágicos Paladino -10 -20 Limite de portar no máximo 10 itens mágicos.

Outras Vantagens / Desvantagens

Por Raça

Vantagem / Desvantagem Raças Predefinidas Custo (p/ raça) Custo (demais) Descrição abreviada
Avaliar gemas Anão / Gnomo 5 10 Essa habilidade permite determinar com 10% de exatidão o valor que a gema tem.
Companhia Elfo / Meio-Elfo 10 - O elfo ganha a companhia de um cooshee ou um gato élfico.
Detectar maldade Halfling 5 10 Uma vez por dia um personagem com essa habilidade pode detectar maldade em criaturas ou indivíduos.
Determinar estabilidade Anão / Gnomo / Halfling 5 10 O personagem é expert em determinar se o solo é estável. Se concentrando por uma rodada o personagem pode determinar se haverá um perigoso tremor colapso
Determinar idade de estrutura Anão / Gnomo 5 10 Examinado uma construção ou ruína há uma chance de se determinar a idade aproximada da estrutura. A chance de sucesso é de 1-4 em um D6.
Encontrar túneis Anão / Gnomo 5 15 Um personagem com essa habilidade é familiarizado com minas túneis e passagens subterrâneas. Se Concentrando por uma rodada pode-se: Detectar a profundidade aproximada em relação a superfície. Detectar deslizamento/deslocamento de paredes
Engenharia Gnomo 5 - Se o personagem possuir a perícia engenharia ele ganha +2 na perícia.
Esconder-se na mata Elfo / Gnomo / Halfling 10 20 Essa habilidade dá ao personagem 20% de chance de esconder-se na mata. Análogo à habilidade de se esconder nas sombras de um ladrão.
Frieza subterrânea Gnomo 5 10 Isso dá ao personagem uma chance de 60% de não ser notados caminhando em ambientes subterrâneos
Identificação de poções Gnomo 5 10 Um personagem com essa habilidade tem um percentual de chance igual a sua sabedoria de identificar uma poção pela aparência e cheiro.
Infravisão 10m Anão / Gnomo / Halfling / Elfo / Meio-elfo 5 - Infravisão de 10 metros habilidade de ver formas de criaturas de sangue quente na escuridão.
Infravisão 20m Anão / Gnomo / Halfling / Elfo 10 - Infravisão de 20 metros.
Infravisão 30m Anão / Gnomo / Elfo-negro 20 - Infravisão de 30 metros.
Melhor equilíbrio Anão / Elfo / Halfling 5 10 +1 em nos testes de equilíbrio
Portas secretas Elfo / Meio-Elfo / Halfling 10 15 Ao procurar intencionalmente uma porta oculta o personagem terá uma chance de 1-2 em um D6 de encontrá-la.
Bonus em preparar bebidas Anão 2 - +2 nos testes da perícia preparar bebidas. Necessário ter a perícia.
Respiração na água Eflo-aquático 10 - Uma vez por dia o elfo aquático pode respirar na água por 1h.
Aversão a luz Anão / Gnomo / Halfling / Elfo-negro -10 -20 Sofre -1 de penalidade em todos os testes de habilidade e ataque quando estão sob luz solar ou na área de alcance da magia luz contínua.
Aversão a rios Anão / Gnomo / Halfling -10 -15 Sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de habilidades quando estão sobre ou próximo a rios lagos e oceanos.
Dificuldade em utilizar itens mágicos Anão / Gnomo -15 -20 20% de chance de funcionar incorretamente quando utilizar qualquer item mágico, exceto armas, escudos e armaduras
Desconforto fora de seu habitat Anão / Gnomo / Halfling / Elfo -15 - Fora de seu habitat natural (que deve ser definido) o personagem tem uma penalidade de -1 em todos os testes de habilidades.
Inimigo da própria raça Anão / Gnomo / Halfling / Elfo -15 - Idem à "Raça inimiga" para a própria raça. Meio-elfos não podem ter essa desvantagem.
Inimigo dos humanos Humanos -40 -20 Idem à "Raça inimiga" para a raça humana.
Não se adapta à cavalos Anão -10 -15 O personagem não consegue se adaptar à andar a cavalo, pônei, etc.
Necessidade de água Elfo-aquatico -5 -30 Não pode ficar fora d’água por um número de dias igual a sua Constituição.
Ódio a outra raça Todos -5 - O personagem tem ódio e não gosta de ficar próximo de seres da raça.
Peculiaridade da raça Todas -1 - Alguma peculiaridade da raça, como aversão a goblins, etc
Raça inimiga Todos -10 - A raça escolhida sente desprezo pelo personagem e vai evitá-lo ao máximo. Em combate essa raça recebe +2 de bônus de ataque e dano contra o personagem. Necessariamente, a raça escolhida deve ser uma das raças validas para personagens.

Por Classe

Vantagem / Desvantagem Classe Predefinida Custo (p/ classe) Custo (demais) Descrição abreviada
Bônus para Rastrear Ranger 5 35 Bônus de +1 a cada 3 níveis para a perícia rastrear.
Cativar Animais Ranger / Bardo 10 20 Uma vez por dia o personagem ganha a habilidade mágica cativar animais como a magia divina com respeito a mamíferos pequenos.
Detectar mentiras Bardo 10 20 O personagem aprendeu a estudar pessoas e é um excelente observador de seus hábitos e nuances de sua linguagem corporal e o que elas significam. Ele é apto a dizer quando alguém está mentindo para ele ou sendo evasivo.
Edificar Guerreiro / Ranger 5 10 Conhecimento em construir máquinas da guerra os motores de guerra e Muralhas fortificadas.
Empatia com animais Ranger 10 20 Ao se aproximar de animais selvagens ou treinados para atacar o animal tem que fazer um teste de Resistência contra Varinhas para conseguir atacar com uma penalidade de -1 para cada 3 níveis do personagem.
Fascinar Bardo 5 15 O personagem tem uma personalidade magnética que fascina pessoas. Quando o personagem fala ou canta, as pessoas na sala todas ficam silenciosas para ouvi-lo. Quando fala com um grupo de pessoas, o personagem recebe um bônus de +1 nos seus testes de reação, em adição a qualquer outro bônus que ele venha a ter. Se a reação dos ouvintes for “amigáveis” eles agem como se estivessem sob influência da magia sugestão pela próxima rodada. Criaturas com inteligência 5 ou menos, mortos-vivos, e criaturas animadas ou convocadas são imunes.
Gíria dos Ladrões Ladrão 5 25 Conhecimento da gíria utilizada pelos ladrões em uma determinada linguagem
Identidade secreta Bardo 5 15 O personagem tem um alter ego que pode ser tão diferente que ninguém nunca suspeitaria que eles pudessem ser a mesma pessoa.
Imperceptível Ladrão 5 15 O personagem tem uma aparência e voz que são quase imediatamente esquecíveis, e a habilidade de se misturar na multidão
Influenciar Reações Bardo 5 20 Habilidade de levantar a moral do grupo com uma historia inspiradora conto ou piada
Inspirar Bardo 5 10 O personagem pode inspirar os que o ouvem antes de entrar em batalha. Ao discursar por 3 rodadas todos os presentes ganham +1 nas jogadas de ataque +1 nos testes de resistências e +2 em todos os testes de moral.
Liderança Guerreiro / Paladino 5 10 A habilidade de conduzir a um grande número de tropas na batalha. os motores de guerra e Muralhas fortificadas.
Máquinas de guerra Guerreiro / Paladino / Ranger 5 10 O conhecimento para operar máquinas de guerra pesada e máquinas de cerco como balistas catapultas aríetes furos e torres de cerco.
Menos sono Todas 10 - O personagem requer somente 4 horas de sono para ficar descansado.
Movimentação melhorada Todas 3 - Movimentação 15.
Proteção contra o mal Paladino 5 40 O personagem tem uma aura natural com um 3 m de raio. Dentro desta aura criaturas convocadas sofrem uma -1 penalidade em todas as jogadas de ataque.
Restrição de tendência de companheiros Paladinos / Ranger -10 -30 Não consegue ficar na companhia de personagens que ele sabe que são de determinada tendencia (Bem ou Mal).
Seguir alinhamento Ranger / Paladino -20 -40 Se o personagem cometer um ato contra sua tendência perde seus "poderes" especiais à critério do mestre. Se estiver sobre forte coerção ou sem escolha ele perde apenas temporariamente até que os atos sejam corrigidos.
Voto de Pobreza Paladinos / Sacerdotes -20 -40 Nunca pode reter riqueza. Todo excesso deve ser doado a causas merecedoras. Necessário pagar dizimo de 10% de todas as riquezas acumuladas.