AD&D 2.5

Grimório das Regras da Campanha

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Capítulo 9 – Poderes Capítulo 9 – Poderes

Capítulo 9 – Poderes

Algumas capacidades extraordinárias não podem ser representadas por atributos, perícias ou vantagens comuns.

Milagres divinos, dons sobrenaturais, habilidades concedidas por entidades poderosas e capacidades especiais associadas a determinadas tradições são representados através dos Poderes.

Os Poderes são adquiridos utilizando Pontos de Personagem durante a criação do personagem e podem ser aprimorados posteriormente através dos Pontos de Progressão.

Ao contrário das classes tradicionais do AD&D, os Poderes não são concedidos automaticamente por raça ou classe.

Cada personagem deve adquirir individualmente os poderes que deseja possuir.

O Que São Poderes?

Poderes representam capacidades especiais que normalmente não podem ser reproduzidas por treinamento convencional.

Exemplos incluem:
- Sentido Divino
- Imposição das Mãos
- Companheiro Animal
- Familiar
- Resistências Sobrenaturais
- Regeneração
- Imunidades Especiais
- Visão Sobrenatural
- Poderes Psíquicos
- Poderes Concedidos por Patronos
- Truque Arcano

Cada poder possui um custo específico em Pontos de Personagem.

Origem dos Poderes

Um poder pode possuir diversas origens.

A mesma habilidade pode manifestar-se de formas completamente diferentes dependendo da história do personagem.

Exemplos

Um Druida pode adquirir Metamorfose como um presente dos espíritos da natureza.

Um Bruxo pode obter a mesma capacidade através de um pacto extraplanar.

Um Feiticeiro pode manifestá-la por herança dracônica.

Um Sacerdote pode recebê-la como milagre divino.

Mecanicamente o poder pode ser idêntico, mas sua origem narrativa será diferente.

Adquirindo Poderes

Cada Poder possui um custo específico em Pontos de Personagem.

Alguns poderes possuem pré-requisitos de:

Classe;

Raça;

Divindade;

Tendência;

Outros Poderes.

Esses requisitos estão descritos individualmente em cada poder.

Um personagem pode adquirir qualquer poder para o qual cumpra os requisitos necessários.

Evolução dos Poderes

Alguns poderes possuem apenas um único nível.

Outros podem ser aprimorados ao longo da carreira do personagem.

Quando um poder possui múltiplos níveis, sua evolução é realizada através de Pontos de Progressão, seguindo as regras descritas no Capítulo 11 – Evolução do Personagem.

Poderes e Equilíbrio

Os Poderes representam algumas das capacidades mais valiosas do sistema.

Por esse motivo, normalmente possuem custos elevados em Pontos de Personagem.

Antes de adquirir um poder, o jogador deve considerar cuidadosamente o investimento necessário e seu impacto sobre o conceito do personagem.

Um personagem altamente especializado em poderes sobrenaturais inevitavelmente possuirá menos recursos disponíveis para outras áreas.

Filosofia do Sistema

Os Poderes existem para representar aquilo que torna um personagem verdadeiramente excepcional.

Eles não definem uma classe.

Não definem uma raça.

Não definem uma profissão.

Eles definem aquilo que faz um herói destacar-se dos demais.

Em AD&D 2.5, não existem duas personagens exatamente iguais, e os Poderes são uma das principais razões para isso.

Lista de Poderes

Os seguintes poderes encontram-se disponíveis neste sistema.

Cura pelas Mãos

O personagem é capaz de curar 1d8 pontos de vida através da imposição das mãos.

Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia.

Curar Doenças

O personagem pode curar qualquer tipo de doença uma vez por dia.

Doenças mágicas ou sobrenaturais podem exigir testes adicionais ou aprovação do Mestre.

Detectar Magias

O personagem pode utilizar a magia Detectar Magia uma vez por dia por nível sem gastar Pontos de Magia.

Para utilizar este poder, a magia deve estar presente em seu grimório.

Detectar Mortos-Vivos

Após concentrar-se por uma rodada, o personagem detecta a presença de mortos-vivos dentro de um cone de 60° com alcance de 18 metros.

Detectar o Mal / Maldição

Após concentrar-se por uma rodada, o personagem detecta criaturas malignas ou objetos amaldiçoados num raio de 10 metros.

Detectar Tendência Oposta

Após concentrar-se por uma rodada, o personagem detecta criaturas, objetos ou emanações de tendência oposta dentro de um cone de 60° e alcance de 18 metros.

Fascinação

O personagem é capaz de influenciar as ações de um alvo através de palavras cuidadosamente escolhidas.

A sugestão deve ser compreendida pelo receptor para produzir efeito.

O Mestre possui a palavra final sobre a razoabilidade da sugestão.

Falar com Animais

Uma vez por dia, o personagem pode comunicar-se com animais como se estivesse sob efeito da magia Falar com Animais.

Incitar a Fúria

Três vezes por dia, o personagem pode emitir um poderoso grito de guerra.

Todos os aliados que puderem ouvi-lo recebem:

+2 nas jogadas de ataque;

+2 nas jogadas de dano.

O efeito permanece até o término do combate.

Inspirar o Terror

Três vezes por dia, o personagem pode irradiar uma aura de medo.

O efeito é equivalente à magia Medo.

Ler Magias

O personagem pode utilizar a magia Ler Magias uma vez por dia por nível sem gastar Pontos de Magia.

Para utilizar este poder, a magia deve estar presente em seu grimório.

Truque Arcano

O personagem adquire acesso permanente a todos os Truques descritos no Apêndice II – Truques.

Pode utilizá-los livremente, sem limite de utilizações e sem gastar Pontos de Magia, respeitando as limitações daquele apêndice.

Personagens que não possuem este poder ainda podem usar Truques temporariamente ao conjurar a magia Truque (ver Apêndice II).

Metamorfose (Mamífero)

Uma vez por dia o personagem pode assumir a forma de um mamífero.

A duração é de uma hora por nível.

Metamorfose (Pássaro)

Uma vez por dia o personagem pode assumir a forma de um pássaro.

A duração é de uma hora por nível.

Metamorfose (Réptil)

Uma vez por dia o personagem pode assumir a forma de um réptil.

A duração é de uma hora por nível.

Palavra de Tranquilidade

O personagem é capaz de dissipar medo, acalmar emoções violentas e reduzir comportamentos agressivos.

Os efeitos exatos ficam a critério do Mestre.

Passos sem Pegadas

Uma vez por dia o personagem pode mover-se sem deixar rastros, como a habilidade tradicional dos druidas.

Poder da Fé: Afugentar

Concede acesso ao primeiro nível do Poder da Fé.

O personagem deve possuir devoção a uma divindade.

Paladinos pagam o dobro do custo para adquirir o primeiro nível.

A progressão completa encontra-se descrita na Tabela de Poder da Fé.

Poder da Fé: Dominar

Funciona de maneira idêntica ao Poder da Fé: Afugentar.

Entretanto, ao invés de repelir mortos-vivos, o personagem assume controle sobre eles.

O custo de progressão é acrescido de 40 Pontos por nível.

A progressão completa encontra-se descrita na Tabela de Poder da Fé.

Purificar Água

Uma vez por dia o personagem pode purificar água e alimentos contaminados.

Os efeitos são equivalentes à magia Purificar Alimentos e Água.

Revelar Tendência

Após concentrar-se por uma rodada, o personagem pode utilizar a magia Revelar Tendência uma vez por dia sem gasto de Pontos de Magia.

Saúde Divina

O personagem torna-se completamente imune a todas as formas de doença.

Esta imunidade inclui doenças naturais, mágicas e sobrenaturais, salvo determinação contrária do Mestre.

Considerações Finais

Os Poderes representam capacidades extraordinárias que distinguem um personagem dos demais.

Enquanto perícias representam treinamento e vantagens representam talentos naturais ou adquiridos, os Poderes representam habilidades especiais capazes de alterar significativamente a forma como um personagem interage com o mundo.

A escolha cuidadosa dos Poderes é uma das principais ferramentas para criar arquétipos únicos dentro do sistema AD&D 2.5.

Tabelas de Poderes:

Poder Classe Predefinida Custo (p/ classe) Custo (demais) Descrição abreviada
Cura pelas mãos Sacerdote / Paladino 20 60 A habilidade de curar 1d8 pontos de vida pelas mãos uma vez por dia.
Curar Doenças Sacerdote / Paladino 20 40 Cura doenças de todos os tipos uma vez por dia.
Detectar Magias Arcano 5 - Pode usar Detectar Magia 1 vez ao dia por nível sem utilizar pontos de mana. Necessário ter essa magia no grimoire.
Detectar Mortos Vivos Sacerdote 10 30 Personagens com esta habilidade podem ao concentrar-se por 1 rodada detectar mortos vivos dentro de um cone de 60° e 18 metros de distância.
Detectar o Mal / Maldição Sacerdote / Paladino 10 40 Personagens com esta habilidade podem ao concentrar-se por 1 rodada, detectar criaturas malignas ou maldições num raio de 10 metros
Detectar tendência oposta Sacerdote 5 20 Personagens com esta habilidade podem ao concentrar-se por 1 rodada detectar emanações criaturas ou objetos dentro de um cone de 60° e 18 metros de distância.
Fascinação Sacerdote 15 30 O personagem, tem o poder de influenciar ações do receptor escolhido pronunciando algumas palavras que sugerem um determinado curso de ação. A mensagem tem que ser compreendida pelo receptor.
Falar com animais Ranger / Sacerdote 10 30 Uma vez por dia o personagem pode falar com animais como a magia.
Incitar a fúria Sacerdote 15 30 3 vezes ao dia o personagem pode dar um grito de guerra, qual inspira todos os seus aliados, dando um bônus de +2 nas jogadas de ataque e de dano até a batalha finalizar.
Inspirar o terror Sacerdote 15 30 3 vezes ao dia o personagem pode irradiar uma aura de medo semelhante à magia “Medo“
Ler Magias Arcano 5 - Pode usar Ler Magias 1 vez ao dia por nível sem utilizar pontos de mana. Necessário ter essa magia no grimoire.
Truque Arcano Arcano 15 40 Acesso permanente a todos os Truques (Apêndice II); uso livre, sem limite e sem Pontos de Magia.
Metamorfose (Mamífero) Sacerdote 90 180 O personagem ganha a habilidade de metamorfose em um mamífero 1 vez por dia. (duração 1 hora/ nível)
Metamorfose (Pássaro) Sacerdote 50 100 O personagem ganha a habilidade de metamorfose em um passaro 1 vez por dia. (duração 1 hora/ nível)
Metamorfose (Réptil) Sacerdote 70 140 O personagem ganha a habilidade de metamorfose em um reptil 1 vez por dia. (duração 1 hora/ nível)
Palavra de tranquilidade Sacerdote 15 30 Com esse poder o personagem é capaz de remover o pavor e tranquilizar reações violentas
Passos sem Pegadas Ranger 10 30 Habilidade de druida de passos sem pegadas uma vez por dia.
Poder da Fé: Afugentar Sacerdotes / Paladino* 15 50 1° nível do Poder da fé (ver tabela). O personagem deve ter devoção a uma divindade. Para Paladinos o custo do primeiro nível é o dobro.
Poder da Fé: Dominar Sacerdotes 30 60 Idem ao poder da fé(segue a mesma tabela) só que ao invés de afugentar ele toma controle sobre os mortos-vivos. Custo adicional 40 pontos / nível.
Purificar Água Sacerdote 5 10 Com essa habilidade pode-se conjurar uma vez por dia purificar alimentos na água.
Revelar Tendência Sacerdote 10 20 Essa habilidade confere ao personagem a capacidade de conjurar uma revelar tendência uma vez por dia. ao concentrar-se por 1 rodada
Saúde Divina Paladino 5 40 Imunidade a todas as formas de doença.