Capítulo 10 – Antecedentes
Todo personagem possui uma história.
Antes de empunhar uma espada, conjurar uma magia ou partir para sua primeira aventura, ele já viveu experiências que moldaram sua personalidade, suas crenças e sua visão de mundo.
Os Antecedentes representam recursos, relacionamentos, vantagens, obrigações e circunstâncias especiais que fazem parte da vida do personagem antes do início da campanha. Eles ajudam a explicar como o personagem se tornou quem é e fornecem elementos narrativos que enriquecem sua participação na história.
O Que São Antecedentes?
Antecedentes representam experiências, eventos marcantes, relacionamentos e circunstâncias que fizeram parte da vida do personagem.
Ao contrário das Vantagens e Poderes, os Antecedentes não representam necessariamente capacidades especiais.
Eles representam fatos da história do personagem.
Alguns antecedentes fornecem benefícios.
Outros representam complicações, obrigações ou problemas que geram Pontos de Personagem adicionais.
Adquirindo Antecedentes
Os Antecedentes são adquiridos apenas durante a criação do personagem utilizando Pontos de Personagem.
Alguns antecedentes possuem custo positivo.
Outros possuem custo negativo.
O Mestre possui a palavra final sobre a adequação de qualquer antecedente ao cenário da campanha.
Aliado
O personagem possui uma pessoa confiável disposta a ajudá-lo.
O aliado pode fornecer informações, auxílio ocasional, abrigo ou outros recursos compatíveis com sua posição social e capacidades.
O Mestre determina os detalhes específicos do aliado.
Amante Ciumento
O personagem possui um relacionamento amoroso complicado.
O ciúme excessivo do companheiro frequentemente cria problemas, conflitos ou situações embaraçosas.
Este antecedente é considerado uma desvantagem.
Armadura Arcana
O personagem possui uma Armadura Arcana ou algum tipo de proteção mágica equivalente.
As características exatas são descritas na tabela correspondente.
Caçado
Uma organização, governo, indivíduo ou grupo procura ativamente o personagem.
Os motivos podem variar.
O Mestre deve definir quem realiza a perseguição e quais recursos possui.
Favor
O personagem possui um favor pendente junto a uma pessoa ou organização influente.
O favor pode ser solicitado durante a campanha.
Após utilizado, considera-se consumido.
Idioma Extra Falado
O personagem conhece um idioma adicional além daqueles normalmente disponíveis.
A escolha do idioma deve ser aprovada pelo Mestre.
Idioma Extra Falado e Escrito
O personagem conhece um idioma adicional tanto na forma falada quanto escrita.
A escolha do idioma deve ser aprovada pelo Mestre.
Inimigo
O personagem possui um inimigo ativo.
Esse inimigo deseja prejudicá-lo de alguma forma.
A natureza do conflito deve ser definida em conjunto com o Mestre.
Item Mágico Comum
O personagem inicia a campanha possuindo um item mágico comum.
O item deve ser aprovado pelo Mestre.
Item Mágico Incomum
O personagem inicia a campanha possuindo um item mágico incomum.
O item deve ser aprovado pelo Mestre.
Magia Anotada
O personagem possui uma magia adicional registrada em seu grimório, livro sagrado ou outro meio apropriado.
Este antecedente pode ser adquirido múltiplas vezes.
Maldição
O personagem encontra-se sob efeito de uma maldição.
Os efeitos específicos são definidos durante a criação do personagem.
Por ser uma limitação significativa, este antecedente concede Pontos de Personagem ao personagem.
Ponto de Magia Extra
O personagem recebe um Ponto de Magia adicional permanente.
Este antecedente pode ser adquirido uma única vez.
Ponto de Magia Extra (Escola Especializada)
O personagem recebe um Ponto de Magia adicional utilizável exclusivamente em magias pertencentes à sua escola de especialização.
Este antecedente pode ser adquirido uma única vez
Vingadora Sagrada
O personagem possui uma arma sagrada especial vinculada a sua fé ou missão.
As características da arma devem ser aprovadas pelo Mestre.
Este antecedente normalmente está disponível apenas para personagens com forte ligação religiosa.
Voto
O personagem assumiu um juramento ou obrigação moral. O personagem realizou um voto de fazer (ou não) uma determinada coisa.
Qualquer que seja o voto, o personagem o leva muito a sério.
Quebrar o voto pode gerar penalidades determinadas pelo Mestre.
Pacto
O personagem realizou um acordo com uma entidade poderosa.
A natureza da entidade pode variar:
Divindade;
Demônio;
Diabo;
Fada;
Dragão;
Espírito;
Entidade extraplanar.
O pacto normalmente concede benefícios, mas também impõe obrigações.
O Mestre e o jogador devem definir claramente os termos do acordo.
Múltiplos Antecedentes
Um personagem pode possuir diversos antecedentes simultaneamente.
Por exemplo:
Aliado;
Favor;
Magia Anotada;
Pacto.
Todos os custos devem ser somados durante a criação do personagem.
Antecedentes e Interpretação
Os Antecedentes existem para criar oportunidades narrativas.
Um Inimigo gera conflitos.
Um Aliado gera oportunidades.
Um Favor cria conexões.
Um Pacto gera histórias.
O objetivo dos Antecedentes não é apenas fornecer modificadores mecânicos, mas enriquecer a campanha e aproximar o personagem do mundo de jogo.
Considerações Finais
Antecedentes representam as circunstâncias especiais que acompanham o personagem desde o início de sua jornada.
Eles ajudam a responder perguntas importantes:
Quem conhece o personagem?
Quem o odeia?
Quem pode ajudá-lo?
Quais compromissos ele assumiu?
Quais recursos ele possui?
As respostas para essas perguntas são frequentemente tão importantes quanto atributos, perícias ou poderes.
O Papel do Mestre
O Mestre possui a palavra final sobre a aprovação dos Antecedentes.
Todo antecedente escolhido deve contribuir para a campanha e oferecer oportunidades interessantes de interpretação.
Antecedentes que não possuam impacto narrativo significativo podem ser alterados ou recusados.
Filosofia do Sistema
Os Antecedentes existem para responder uma pergunta simples:
"Quem era este personagem antes da primeira aventura?"
Eles transformam números e habilidades em pessoas.
Um personagem não é apenas sua classe, seus atributos ou seus poderes.
Ele é a soma de todas as experiências que o trouxeram até o início da campanha.
Os Antecedentes representam exatamente essa jornada.
Tabela de Antecedentes:
| Antecedente | Classe Predefinida | Custo (p/ classe) | Custo (demais) | Descrição abreviada |
|---|---|---|---|---|
| Aliado | Todas | Variável | - | Um aliado no jogo, ou em algum local específico. O custo pode variar de 5 a 20 conforme tipo de aliado, influência, etc. |
| Amante Ciumento | Todas | 5 | - | O Personagem abandonou seu(a) amante ou o ex cônjuge, que procura o personagem. O amante é excentricamente persistente e excepcionalmente talentoso em perseguir, aborrecer ou constranger o personagem. |
| Armadura Arcana | Arcano | 2 | 10 | O personagem começa sobre a proteção de uma Armadura arcana de 10 pontos (CA +4) |
| Caçado | Todas | 10 | - | O personagem foi acusado de um crime e é caçado por uma autoridade. O personagem tem quer fugido depois da sentença, ou depois que já estava encarcerado. Os caçadores são organizados e determinados, e podem usar magias ou outros meios para localizar o personagem. |
| Favor | Todas | Variável | Alguém deve um favor para o Personagem. O custo pode variar de 5 a 50 conforme tipo de favor. | |
| Idioma Extra Falado | Todas | 3 | - | Idioma extra |
| Idioma Extra falado e escrito | Todas | 5 | - | Idioma extra |
| Inimigo | Todas | -3 | - | O personagem possui um inimigo, que fará todo o possível para lhe dificultar a vida. |
| Item mágico comum | Arcano | 20 | 30 | O personagem possui um item mágico simples/comum a critério do mestre. |
| Item mágico incomum | Arcano | 40 | 80 | O personagem possui um item mágico poderoso/incomum a critério do mestre. |
| Magia Anotada | Arcano / Sacerdote | 3 | - | Por magia anotada no Grimoire / Livro de Orações |
| Maldição | Todas | Variável | - | O personagem foi amaldiçoado a critério do mestre |
| Ponto de Magia Extra (Escola Especializada) | Arcano | 10 | - | O personagem recebe um ponto extra para executar magias da escola na qual é especialista |
| Ponto de Magia Extra | Arcano / Sacerdote | 15 | 20 | O personagem recebe um ponto extra para executar magias. |
| Vingadora Sagrada | Paladino | 50 | - | O personagem possui uma espada vingadora sagrada. |
| Voto | Todas | -20 | - | O personagem realizou um voto de fazer (ou não) uma determinada coisa. Qualquer que seja o voto, o personagem o leva muito a sério. |
| Pacto | Todas | -40 | - | O personagem tem um pacto com alguma entidade. Funciona parecido com o “Voto” porém o pacto pode trazer consequências. |