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Grimório das Regras da Campanha

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Apêndice II – Truques Apêndice II – Truques

Apêndice II – Truques

Introdução

Truques são pequenas manifestações mágicas que representam o domínio básico das forças arcanas.

Embora sejam incapazes de reproduzir o poder de magias verdadeiras, permitem que conjuradores realizem pequenos efeitos sobrenaturais sem consumir Pontos de Magia.

Truques são frequentemente utilizados por aprendizes, magos experientes, feiticeiros talentosos e bruxos para realizar tarefas simples do dia a dia ou produzir efeitos mágicos menores.

Acesso aos Truques

Um personagem pode utilizar Truques de duas formas:

Poder: Truque Arcano

Personagens que adquiriram o poder Truque Arcano podem utilizar Truques livremente, sem limite de utilização.

Magia Truque

Personagens que conjurarem a magia Truque ganham acesso a todos os efeitos descritos neste apêndice durante:

1 hora por nível de magia do conjurador.

Enquanto a magia permanecer ativa, os Truques podem ser utilizados livremente.

Limitações dos Truques

Truques nunca podem:

  • Causar mais dano que o especificado neste apêndice.
  • Curar pontos de vida.
  • Remover doenças.
  • Conceder bônus permanentes.
  • Produzir riqueza real.
  • Criar objetos permanentes.
  • Reproduzir integralmente os efeitos de magias de 1º círculo ou superiores.
  • Substituir perícias ou poderes especiais.

O Mestre possui a palavra final sobre qualquer utilização criativa dos Truques.

Truques Sensoriais

Luz Menor

Cria uma pequena luz equivalente à chama de uma vela.

Duração: 1 turno.

Apagar Chama

Apaga uma vela, lamparina ou pequena chama não mágica.

Sons Fantasma

Produz sons simples:

  • passos
  • batidas
  • assobios
  • miados
  • sussurros.

O som pode ser criado em qualquer ponto dentro de 9 metros.

Odor Ilusório

Produz um cheiro simples:

  • flores
  • fumaça
  • comida
  • maresia
  • enxofre.

Duração: 1 turno.

Faíscas

Produz pequenas faíscas coloridas sem causar dano.

Névoa Breve

Cria uma pequena nuvem de vapor ou fumaça que desaparece após 1 rodada.

Truques de Manipulação

Limpeza

Limpa instantaneamente um objeto pequeno.

Sujar

Cobre um objeto com poeira, fuligem ou lama ilusória.

Secar

Remove água de um objeto pequeno.

Aquecer

Aquece uma refeição, bebida ou objeto pequeno.

Resfriar

Resfria um objeto pequeno.

Colorir

Altera temporariamente a cor de um objeto.

Duração: 1 hora.

Marca Arcana Menor

Cria um símbolo simples visível em uma superfície.

Duração: 24 horas.

Abrir

Abre uma porta destrancada ou recipiente simples.

Fechar

Fecha uma porta, janela ou recipiente.

Mão Arcana Menor

Move um objeto de até meio quilo a até 3 metros de distância.

Truques Sociais

Voz Amplificada

A voz do conjurador pode ser ouvida claramente a até 30 metros.

Voz Sussurrante

Permite sussurrar uma frase curta para uma criatura a até 9 metros.

Mudança de Timbre

Altera levemente a voz do conjurador.

Duração: 1 turno.

Pequena Ilusão

Cria uma imagem simples e imóvel:

  • moeda
  • chave
  • flor
  • símbolo
  • carta de baralho.
    Duração: 1 turno.

Truques Ofensivos

Os seguintes Truques podem ser utilizados em combate.

Todos exigem uma jogada de ataque normal.

O dano é baseado no Nível de Magia do conjurador.

Nível de Magia Dano
1–4 1d4
5–8 2d4
9–12 3d4
13–16 4d4
17+ 5d4

Centelha Arcana

Uma pequena descarga de energia pura.

Tipo de dano: Energia Arcana.

Alcance: 9 metros.

Chama Menor

Uma pequena língua de fogo.

Tipo de dano: Fogo.

Alcance: 6 metros.

Pode incendiar materiais extremamente inflamáveis.

Raio Gélido Menor

Uma pequena rajada de frio.

Tipo de dano: Frio.

Alcance: 9 metros.

Além do dano, reduz o deslocamento do alvo em 1 metro até sua próxima ação.

Toque Chocante Menor

Uma descarga elétrica aplicada por contato.

Tipo de dano: Eletricidade.

Alcance: Toque.

Pedra Arcana

Uma pequena pedra envolta em energia mágica.

Tipo de dano: Contundente Mágico.

Alcance: 9 metros.

Conta como arma mágica para fins de atingir criaturas vulneráveis apenas a armas mágicas.

Truques de Bruxo

Personagens com o antecedente Pacto ou poderes concedidos por Patronos podem utilizar os seguintes efeitos cosméticos:

Olhos Sobrenaturais

Os olhos brilham com energia sobrenatural.

Chama Negra

Produz uma chama fria e escura.

Não causa dano.

Sombra Viva

A sombra do personagem movimenta-se de forma incomum.

Presságio

Velas tremulam, correntes balançam ou pequenos objetos vibram discretamente.

Considerações Finais

Truques representam o domínio básico da magia.

Embora seus efeitos sejam modestos, um conjurador habilidoso pode utilizá-los de maneiras criativas para resolver problemas, impressionar espectadores, auxiliar seus aliados ou confundir seus inimigos.

Muitos grandes magos começaram suas carreiras dominando apenas Truques.

Poucos imaginavam que aquelas pequenas manifestações seriam o primeiro passo rumo ao domínio das artes arcanas.